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bwin必赢官网在线登录入口《装甲核心6》:没了老贼和魂LikeFS社还能飞得更高吗?

发布时间:2023-09-05 点击量:568

  From Software社新作《装甲核心6境界天火》已经发售一周了,官方迟迟没有发布首发销量信息,虽然游戏毫无悬念地拿下了Steam以及英国本周的游戏销冠,并且挤走了霸榜多时的《博德之门》,但这也是最基本的前提,从发行商Bandai Namco在发售前的观点,本作显然不能和《艾尔登法环》相较并论,只能和自己相比,达到能够远超系列前作的表现。

  《装甲核心》系列诞生于1998年,是FS在结束了《国王密令》三部曲后在开发的第二个游戏IP,此后直到《恶魔之魂》、《黑暗之魂》的魂like玩法完全形成前的十年里,都是FS社的招牌作品,也有不少版权方重视FS社的机甲设计能力,委托开发了不少机甲主题的IP衍生作品,此外没有尝试过其他大型系列。而“黑魂”火爆至今,亦超过十年,这也是《装甲核心5》后再无音讯的十年,在这个时间点,FS社拿出了阔别已久的新作。

  从“魂”到“血源”、“只狼”、“老头环”,宫崎英高每次都能拿出不少新花样,每个玩家都有办法挑战愉快通关的下限。但在本次AC6发售后,大家却发现,游戏在很大程度上保证了原汁原味,一股古早游戏中的晦涩扑面而来,它贯彻了系列的初心,一款高难度的动作角色扮演游戏,只适合甘愿为机甲主题赴汤蹈火的发烧友。

  《装甲核心》的难度是对玩家的一次饱和式轰炸,它不同于魂系列,可以是积分赛,靠无限练级来弥补实力,也不同于“狼”,全是选择题,猜对蒙对也能及格。本作中玩家的Raven佣兵身份是骇入获取的,本体则是偷渡到卢比孔星球的一名强化人造人,至于人造人到底是不是人,故事上完全没有给出一个描述,就像隔壁的另一个AC(皇牌空战Ace Combat)一样,主角总是一个bwin必赢官网在线登录入口无脸哑巴战神,而从实际游玩来看,确实没有把玩家当正常人。

  如何将重型机甲的机械感表现出来,FS的处理方法是将游戏做得“又慢又快”,慢很好理解,就是机甲的动作反馈存在一个黑箱,玩家向前,机体可能需要做出一个转向动作才能前进;从空中落地,机体脚部会打开反推,缓冲降落;挥刀攻击,机体弹出近战武器充能,推进器加速,到最终砍中敌人,相对位置可能发生了意料之外的变化......玩家需要对机体的反应时间做出一个判断,逐步习惯操纵机甲的节奏。

  而游戏的快,不仅仅是移动速度和画面镜头表现出的,还有操作输入的数量和频率。游戏中玩家有四个武器挂架,意味着攻击行动就要占用4个按键,位移方面,有快速闪避的小喷,和长距离突进的大喷,以及控制上升的起飞,这还是经常用到的按键,配合各种组合方式,实现迅速转身、战术装填、切换武装、抛弃挂架、反隐形扫描和发射EMP等进阶操作,更为逆天的是,不少武器有需要摁住扫射、蓄力的功能,并且不影响其他装备的行动,在后期的战斗环境中,玩家往往有三四根手指保持在位置上。

  另外,在常规的动作游戏里,玩家只需要思考bwin必赢官网在线登录入口连招的下一步是什么,敌人的攻击怎么应对回避,但机甲游戏里,往往可以做到一边闪避一边反击,双肩位置的两个挂架能在任何状况下完成独立发射,导弹还需要镜头目视锁定,双摇杆一个也不能停,进一步加大了游戏多键位操作的难度,在常规的手柄持握姿势下,手忙脚乱和乱射一气是标准状况。当然,键盘玩家也好不到哪里去,鼠标上没几个侧键,保持蓄力攻击的武器就只能干瞪眼了。

  AC6的HUD界面不能说是很乱,下方是自己的血、平衡和气槽,左侧消耗品数量,右侧显示武装的弹药备弹,武器则是追随敌人的锁定框,内圈是四种武器的锁定情况,外圈是弹药装填情况,同时还有敌我距离,射弹武器的预瞄位置,当然,还有敌弹的警告提示。游戏尽量把相关的信息都击中在一个板块上,但依旧没法解决信息过多的问题。

  在一般的动作游戏中,玩家需要关注的数值只有血量,而血量并不是需要时刻注视的,毕竟就算没血了,攻击该躲还得躲,玩家只需要盯住敌人的姿态。而AC中需要高强度密切关注的资源非常多,首先气槽就相当于玩家的另一条血,失去动力后的机体就是一个活靶子。然后是敌人的攻击类型,小威力的机炮和导弹作为牵制,掩护关键的致命一击来消耗玩家的动力,这些轻型武器有时需要玩家硬扛。同样的,自身的武装也需要分波次,分距离地打出,否则就会被对手一次性闪避掉大量的火力,四种武器的装填情况也就成了生命线。

  陡然上升的信息密度让《装甲核心6》成了近年来最难上手的3A作品,可能也开创了受苦的全新维度。但是也可以看出已经对玩法的现代化做出了相当多的打磨。

  首先是对系统的教学,在第一次大型作战中,指挥官就强调了“机甲的弱点”,认为把弱点暴露在外的机甲就该被悲惨击毁。于是我们可以看到不少特化型的Boss登场,压路机拥有无敌的正面装甲和强大的回旋漂移能力,按照传统的二人转方式,很难绕到敌人侧面,发动垂直打击,发射从上方落下的炮弹,就可以事半功倍;装甲飞盘拥有防弹能力和远程导弹,鼓励玩家抽刀近战,躲避的同时还能破甲杀伤;海蜘蛛的攻击前摇很大,玩家可以打出重炮进行眩晕,并且保证武器随时待命......每个关卡都在鼓励玩家多多尝试不同的进攻方式,逐渐理解每种武器组合的作用,关卡推进和探索地图的奖励同样是全新的武器配件,形成正向的循环。

  其次在发售前,游戏被批评“画质不够”,的确相比于近几年的3A大作,《装甲核心6》的画质目所可见地低了一个档次,但在游戏实际上手之后,游戏在画面特效上的“详略得当”令人惊叹。当整个战斗开打之后,低仿真度的特效和贴图便不再是有碍观瞻的破绽,因为华丽的弹药演出完全掩盖了静态效果的不足。这也关系到FS社上下限同样惊人的优化水准,玩家可以因为“黄金树”的外景光照卡出翔,也可以在古董电脑上享受到数百枚飞弹擦肩而过的惊艳。

  游戏对外的宣发文案是“运用历经多款动作游戏开发中积累的知识与经验,重新审视系列游戏概念后诞生的全新动作游戏”,很难想象如果按照正常的开发顺序,十年前的《装甲核心6》将会是怎样一个灾难场面。

  机甲市场注定了《装甲核心》系列是一个口味小众的游戏,FS并没有将它强行带给大众的预期,游戏很好地满足了机甲迷的狂热,大量的武装配件,大量的机体造型,支持自定义贴花贴图,支持分享上传设计,还有足够震撼的Boss战场面。不过,他也保留了系列最核心的醍醐味,那就是超越人类极限的操纵难度,这个特性让系列能够自成一派,让机甲战斗不会简化成“铁人大战”。

  游戏的预售销量中,很大一部分来自宫崎英高的名号和FS社之前的魂系列拥趸,但是,消费者产生了认知偏差,它既不是魂,也不是老贼操刀的作品,它的制作人叫山村胜。仿佛游戏中的主角,必须盗窃渡鸦的身份成为传奇,而宫崎英高就是《装甲核心6》台前的渡鸦。